Bạn đang xem : vtf

Định dạng kết cấu van ( VTF ) là kết cấu định dạng được sử dụng bởi dụng cụ Nguồn . Các tệp VTF thường được tham chiếu trong một Material thay vì được truy cập trực tiếp, cho phép sử dụng lại theo các cách khác nhau.

Có thể tạo tệp VTF từ hình ảnh TGA bằng Dụng cụ SDK nguồn VTEX , hoặc từ hầu như các định dạng hình ảnh thông dụng với dụng cụ của bên thứ ba . Cả kết cấu và vật liệu đều được lưu trữ trong các thư mục con của game_dir / material / .

Lưu ý:

Toàn bộ các tệp VTF được nén theo khối (ví dụ như các tệp sử dụng tính năng nén DXT) phải có kích thước là bội số của 4. Mặc dù kích thước VTF thường bị hạn chế so với quyền hạn của hai , một số dụng cụ của bên thứ ba có thể nhập và xuất các kết cấu không có quyền hạn của hai kết cấu. Nếu bạn chọn sử dụng kết cấu không phải của hai, thì khả năng lọc kết cấu sẽ bị hỏng (điều này có thể được “khắc phục” bằng cách đặt cờ lấy mẫu điểm trên kết cấu).

Mẹo:

Có thể khôi phục các tệp VTF được nén DXT (tức là xóa các software nén) bằng cách sử dụng AI

Khả năng lưu trữ

Định dạng hình ảnh VTF có thể lưu trữ kết cấu phẳng, bản đồ môi trường hoặc kết cấu thể tích. Mỗi trong số này có thể có nhiều khung.

  • Hoa văn lên đến 4096×4096 pixel.

Lưu ý:

Có thể tạo hoa văn có kích thước to hơn 4096 pixel nếu thỏa mãn một số điều kiện. .Vtf kết quả phải dưới 33 MB (hoặc 33.554.432 byte), độ sắc nét được sử dụng là lũy thừa của hai và không vượt quá 65.536 pixel ở một trong hai chiều và tổng số pixel của hình ảnh phải dưới 16,7 megapixel: Ví dụ: , một kết cấu có kích thước 512×32,768 sẽ hoạt động, vì 512 nhân với 32,768 bằng 16,7 megapixel.

  • Bản đồ môi trường là một bản đồ sáu mặt cube map , trừ khi phiên bản nhỏ hơn 7,5 và khung trước hết trong tiêu đề là -1, khi đó khung sẽ có bảy mặt.
  • Kết cấu thể tích là kết cấu có chiều sâu, trong đó mỗi khung hình là một “lớp” được xếp theo chiều thứ ba. Vì vậy, một kết cấu thể tích 16x16x16 có 16 kết cấu 16×16 tách biệt xếp chồng lên nhau để tạo chiều sâu. Định dạng này được Nguồn sử dụng nội bộ và bạn không thiết yếu phải tự tạo một định dạng.
  • So với mỗi khung hình và khuôn mặt, tệp VTF chứa cả dữ liệu hình ảnh nguồn gốc cơ bản (bản đồ pixel) và một loạt mipmaps được sử dụng để hiển thị kết cấu trên các khoảng cách khác nhau. Bởi vì mỗi mipmap tiếp theo có đúng đắn 1/2 kích thước (chiều cao và chiều rộng) của bản đồ trước đó, nên kích thước hình ảnh nguồn phải là bội số của 4. Mặc dù hình ảnh nguồn có thể là hình chữ nhật, nhưng mipmap hình vuông được lưu trữ hiệu quả hơn trong VTF.
  • Khung khởi đầu (giành cho hoạt ảnh)
  • Bump map tỷ lệ
  • Giá trị Reflectivity để VRAD
  • Một bản sao VTF có độ sắc nét rất thấp để lấy mẫu màu bằng dụng cụ.

Tài nguyên

VTF 7.3 đã thêm một hệ thống “dữ liệu tài nguyên” có thể mở rộng. Mọi thứ đều có thể được thêm vào, nhưng Nguồn sẽ chỉ nhận thấy những điều sau:

  • Giá trị CRC , để phát hiện hỏng dữ liệu.
  • Điều khiển LOD ᑗ / 𝒱 . Đây là mipmap cao nhất sẽ được tải khi setup Cụ thể kết cấu của trò chơi là “Cao” ( mat_picmip 0 ). Giá trị ᑗ LOD Control là 11 sẽ chọn mipmap có chiều ngang 2048 pixel (211) ở setup hoa văn “Cao” và 4096 pixel có chiều ngang ở hoa văn “Rất cao” ( mat_picmip -1 ) setup. Lưu ý:

    Vì người dùng hiện chỉ được hiển thị với một setup cụ thể hoa văn ở trên Cao, nên có rất ít điểm khi đặt giá trị này thành bất kỳ thứ gì ngoại trừ 50% hoặc 100% kích thước hoa văn của các bạn.

  • Dữ liệu

  • Animated Particles sheet .
  • Thiết lập kết cấu mở rộng. Đây là bộ sưu tập gồm 32 lá cờ, không có lá cờ nào được Valve sử dụng. Không giống như các cờ VTF tích hợp, các cờ này có thể được xác nhận trên nền tảng từng trò chơi.

Định dạng dữ liệu hình ảnh

Định dạng hình ảnh VTF có thể lưu trữ dữ liệu hình ảnh ở nhiều định dạng khác nhau. Một số định dạng giành cho dụng cụ, một số chỉ là định dạng tạm thời cho các chuyển hóa. Các định dạng không nén không bị mất dữ liệu và các định dạng nén (DXT) cũng vậy.

  • Lưu ý:

    Định dạng VTF thực sự có thể lưu trữ nhiều định dạng hơn những định dạng được liệt kê bên dưới – tham khảo mã public / bitmap / imageformat.н để xem đúng đắn những gì nó trợ giúp. Tuy nhiên, các định dạng này không được ĐẢM BẢO hoạt động và các giá trị enum của chúng dễ bị xáo trộn giữa các nhánh động cơ.

Bảng định dạng dữ liệu hình ảnh

Định dạng
Bits đỏ
Bits xanh
Blue Bits
Alpha Bit
Tổng số bit
Nén
Được trợ giúp
Comment

A8



số 8
số 8
Sai
Thật

ABGR8888
số 8
số 8
số 8
số 8
32
Sai
Thật
Kết cấu không nén với alpha

ARGB8888
số 8
số 8
số 8
số 8
32
Sai
Thật

BGR565
5
6
5

16
Sai
Thật
Kết cấu không nén, độ sâu màu hạn chế

BGR888
số 8
số 8
số 8

24
Sai
Thật
Kết cấu không nén

BGR888_BLUESCREEN
số 8
số 8
số 8

24
Sai
Thật

BGRA4444
4
4
4
4
16
Sai
Thật
Kết cấu không nén với độ sâu alpha, nửa màu

BGRA5551
5
5
5
1
16
Sai
Thật

BGRA8888
số 8
số 8
số 8
số 8
32

Thật
Cũng được sử dụng cho HDR nén

BGRX5551
5
5
5
1
16
Sai
Thật

BGRX8888
số 8
số 8
số 8
số 8
32
Sai
Thật

DXT1
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐

4
Đúng
Thật
Nén tiêu chuẩn, không có alpha

DXT1_ONEBITALPHA
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
1
4
Đúng
Thật
Nén tiêu chuẩn, một bit alpha

DXT3
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
4
số 8
Đúng
Thật
Alpha không nội suy

DXT5
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
số 8
số 8
Đúng
Thật
Alpha nội suy (khuyến nghị)

I8
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
số 8
Sai
Thật
Độ chói (Thang độ xám)

IA88
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
số 8
16
Sai
Thật
Độ chói (Thang độ xám)

P8
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
số 8
Sai
Sai
Paletted

RGB565
5
6
5

16
Sai
Thật

RGB888
số 8
số 8
số 8

24
Sai
Thật

RGB888_BLUESCREEN
số 8
số 8
số 8

24
Sai
Thật

RGBA16161616
16
16
16
16
64
Sai
Thật
Định dạng Integer HDR

RGBA16161616F
16
16
16
16
64
Sai
Thật
Định dạng HDR dấu chấm động

RGBA8888
số 8
số 8
số 8
số 8
32
Sai
Thật

UV88
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
16
Sai
Thật
Định dạng du / dv không nén

UVLX8888
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
32
Sai
Thật

UVWQ8888
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
и / 𝓐
32
Sai
Thật

So sánh cách nén DXTn tác động đến các loại hình ảnh khác nhau

< p class = "mw-headline" id = "HDR_compression"> Nén HDR

Các kết cấu HDR có thể được lưu trữ ở dạng nén bằng định dạng BGRA8888.

Công thức để chuyển những màu này trở lại HDR nguyên là:

RGB = RGB * (𝓐 * 16)

và so với HDR dấu chấm động:

RGB = (RGB * (𝓐 * 16)) / 262144

Định dạng dữ liệu bổ sung

Đây là các định dạng hình ảnh bổ sung được tìm thấy trong imageformat.н của Nguồn 2013 Alien Swarm .

Các định dạng được tìm thấy trong Nguồn 2013

Định dạng
Bits đỏ
Màu xanh lá cây
Blue Bits
Alpha Bit
Tổng số bit
Nén
Được trợ giúp
Comment

R32F
32



32
Sai
?
Dấu phẩy động 32 bit kênh đơn

RGB323232F
32
32
32

48
Sai
?
HDR dấu chấm động 32-bit

RGB32323232F
32
32
32
32
64
Sai
?
32-Bit Dấu chấm động HDR w / kênh alpha

Các định dạng được tìm thấy trong Lũ người ngoài hành tinh

Định dạng
Bits đỏ
Màu xanh lá cây
Blue Bits
Alpha Bit
Tổng số bit
Nén
Được trợ giúp
Comment

RG1616F
16
16


32
Sai
?
Dấu phẩy động 16 bit kênh đôi

RG3232F
32
32


64
Sai
?
Dấu phẩy động 32-bit kênh đôi

RGBX8888
số 8
số 8
số 8
số 8
32
Sai
?

RGBA1010102
10
10
10
2
32

?
10 bit-mỗi mục tiêu hiển thị thành phần

BGRA1010102
10
10
10
2
32

?
10 bit-mỗi mục tiêu hiển thị thành phần

R16F
16



16

?
16 bit dấu phẩy động

Chọn định dạng hình ảnh

Mặc dù định dạng hình ảnh VTF phân phối trợ giúp cho nhiều định dạng dữ liệu hình ảnh, nhưng chỉ có một số định dạng dữ liệu hình ảnh mà bạn có thể sử dụng. Các định dạng này và tiêu chuẩn của chúng được mô tả bên dưới:

  • BGR888: sử dụng định dạng này cho các kết cấu không có kênh alpha và chuyển sắc rất tốt (tức là bản đồ bình thường hoặc quầng sáng).
  • BGRA8888: sử dụng định dạng này cho các kết cấu có kênh alpha và độ chuyển màu rất tốt (tức là bản đồ bình thường hoặc quầng sáng). Nó cũng có thể được sử dụng để tạo ra các hoa văn chất lượng rất cao.
  • DXT1: sử dụng định dạng này cho các kết cấu điển hình không có kênh alpha. (Còn được gọi là BC1.)
Lưu ý: Tuy nhiên, bất kỳ khu vực nào của 0 alpha sẽ hoàn toàn là màu đen. Do đó, tính năng này được sử dụng tốt nhất cho các kết cấu sử dụng

DXT1 trợ giúp độ đúng đắn 1 bit alpha., Bất kỳ vùng nào có 0 alpha sẽ hoàn toàn là màu đen. Do đó, tính năng này được sử dụng tốt nhất cho các kết cấu sử dụng $ alphatest

  • DXT3: DXT5 hầu như luôn được sử dụng trên DXT3 , nhưng DXT3 có thể đồng ý được (không nhất thiết phải tốt hơn) cho các kết cấu có kênh alpha với độ chuyển màu sắc nét. (Còn được gọi là BC2.)
  • DXT5 : sử dụng định dạng này cho các hoạ tiết điển hình có kênh alpha. (Còn được gọi là BC3).
  • I8: sử dụng định dạng này cho các kết cấu đen trắng không có kênh alpha và chuyển sắc rất tốt (tức là quầng sáng).
  • IA88: sử dụng định dạng này cho các kết cấu màu đen và trắng với kênh alpha và độ chuyển màu rất tốt (tức là khói hoặc quầng sáng).
  • RGBA16161616F: sử dụng định dạng này cho các kết cấu HDR .
  • UV88: sử dụng định dạng này cho bản đồ DuDv .

Tìm cụ thể kỹ thuật về các định dạng nén DXT khác nhau tại đây tại đây.

Cờ hình ảnh

Mẹo:

Hầu như các setup bộ đổ bóng được định cấu hình là thông số kỹ thuật vật liệu , không phải kết cấu cờ.

Tệp VTF có thể chứa các cờ sau (phiên bản 7.5):

Cờ
Giá trị
Nhận xét

Lấy mẫu điểm
0x0001
Chất lượng thấp, lọc kết cấu "pixel art".

Lấy mẫu Trilinear
0x0002
Lọc kết cấu chất lượng trung bình.

Kẹp Ş
0x0004
Kẹp tọa độ Ş.

Kẹp Ƭ
0x0008
Kẹp tọa độ Ƭ.

Lấy mẫu dị hướng
0x0010
Lọc kết cấu chất lượng tốt.

Gợi ý DXT5
0x0020
Được sử dụng trong hộp khung trời . Đảm bảo các khía cạnh liền mạch.

PWL đã sửa
0x0040
Mục đích không xác nhận.

SRGB
и / α
Sử dụng không gian RGB. Hữu ích cho người chơi cao. Không được đồng ý trong phiên bản 7.5.

Không nén
0x0040
Không sử dụng nén DXT. Không được đồng ý

Bản đồ bình thường
0x0080
Kết cấu là một bản đồ bình thường.

Không có Mipmaps
0x0100
Chỉ hiển thị mipmap lớn nhất. (Không xóa mipmap hiện có, chỉ vô hiệu hóa chúng.)

Không có mức độ cụ thể
0x0200
Không bị tác động bởi setup độ sắc nét kết cấu.

Không có Mipmap tối thiểu
0x0400
Nếu được đặt, hãy tải mipmap dưới 32x32 pixel.

Thủ tục
0x0800
Kết cấu là một kết cấu thủ tục (mã có thể sửa đổi nó).

Một bit Alpha
0x1000
Một kênh alpha được sử dụng.

Tám Bit Alpha
0x2000
Kênh alpha tám bit được sử dụng.

Bản đồ môi trường
0x4000
Kết cấu là một bản đồ môi trường.

Kết xuất mục tiêu
0x8000
Kết cấu là một mục tiêu kết xuất.

Mục tiêu kết xuất độ sâu
0x10000
Kết cấu là một mục tiêu kết xuất chiều sâu.

Không ghi đè gỡ lỗi
0x20000
Việc cần làm : Thêm mô tả

Một bản sao
0x40000
Việc cần làm : Thêm mô tả

Trước SRGB
0x80000
Đã ứng dụng hiệu chỉnh SRGB

Một trên Mipmap cấp độ trong Alpha
0x80000
Điền vào kênh alpha với Cấp độ 1 / Mipmap. Không được dùng nữa (Nội bộ so với VTEX?)

Đa số màu theo một cấp độ trên Mipmap
0x100000
(Nội bộ cho VTEX?)

Bình thường đến DuDv
0x200000
Kết cấu là một bản đồ DuDv. (Nội bộ cho VTEX?)

Alpha Test Thế hệ Mipmap
0x400000
(Nội bộ cho VTEX?)

Không có bộ đệm độ sâu
0x800000
Không đệm cho Xử lý video, nói chung là khoảng cách hiển thị.

Lọc tốt
0x1000000
Sử dụng lọc NICE để tạo mipmap. (Nội bộ cho VTEX?)

Kẹp ᑗ
0x2000000
Kẹp tọa độ ᑗ (so với kết cấu thể tích).

Kết cấu đỉnh
0x4000000
Có thể sử dụng như một kết cấu đỉnh

SSBump
0x8000000
Kết cấu là SSBump . ()

Biên giới
0x20000000
Kẹp vào màu đường viền trên toàn bộ các tọa độ kết cấu

Định dạng tệp

Định dạng hình ảnh VTF được mô tả như sau.

Bố cục VTF

7.2

7,3 +

  1. Tiêu đề VTF
  2. Dữ liệu hình ảnh có độ sắc nét thấp VTF
  3. So với mỗi Mipmap (Nhỏ nhất đến Lớn nhất)
    • So với từng khung hình (Từ đầu đến cuối)
      • So với từng khuôn mặt (Trước tiên đến Cuối cùng)
        • So với mỗi Ż Slice (Tối thiểu đến Tối đa; Thay đổi với Mipmap)
          • Dữ liệu hình ảnh độ sắc nét cao VTF
  4. >

    1. Tiêu đề VTF
    2. Mục nhập tài nguyên
      • Dữ liệu hình ảnh độ sắc nét thấp VTF
      • Dữ liệu tài nguyên khác
      • So với mỗi Mipmap (Nhỏ nhất đến Lớn nhất)
        • So với từng khung hình (Từ đầu đến cuối)
          • So với từng khuôn mặt (Trước tiên đến Cuối cùng)
            • So với mỗi Ż Slice (Tối thiểu đến Tối đa; Thay đổi với Mipmap)
              • Dữ liệu hình ảnh độ sắc nét cao VTF

      >

    Liệt kê VTF

    enum

    {

    IMAGE_FORMAT_NONE

    =

    -

    1

    ,

    IMAGE_FORMAT_RGBA8888

    =

    0

    ,

    IMAGE_FORMAT_ABGR8888

    ,

    IMAGE_FORMAT_RGB888

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGR888

    ,

    IMAGE_FORMAT_RGB565

    ,

    IMAGE_FORMAT_I8

    ,

    IMAGE_FORMAT_IA88

    ,

    IMAGE_FORMAT_P8

    ,

    IMAGE_FORMAT_A8

    ,

    IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN

    ,

    IMAGE_FORMAT_ARGB8888

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGRA8888

    ,

    IMAGE_FORMAT_DXT1

    ,

    IMAGE_FORMAT_DXT3

    ,

    IMAGE_FORMAT_DXT5

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGRX8888

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGR565

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGRX5551

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGRA4444

    ,

    IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA

    ,

    IMAGE_FORMAT_BGRA5551

    ,

    IMAGE_FORMAT_UV88

    ,

    IMAGE_FORMAT_UVWQ8888

    ,

    IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F

    ,

    IMAGE_FORMAT_RGBA16161616

    ,

    IMAGE_FORMAT_UVLX8888

    };

     

    enum

    CompiledVtfFlags

    {

    // Gắn cờ từ tệp cấu hình * .txt

    TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE

    =

    0x00000001

    ,

    TEXTUREFLAGS_TRILINEAR

    =

    0x00000002

    ,

    TEXTUREFLAGS_CLAMPS

    =

    0x00000004

    ,

    TEXTUREFLAGS_CLAMPT

    =

    0x00000008

    ,

    TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC

    =

    0x00000010

    ,

    TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5

    =

    0x00000020

    ,

    TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED

    =

    0x00000040

    ,

    TEXTUREFLAGS_NORMAL

    =

    0x00000080

    ,

    TEXTUREFLAGS_NOMIP

    =

    0x00000100

    ,

    TEXTUREFLAGS_NOLOD

    =

    0x00000200

    ,

    TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS

    =

    0x00000400

    ,

    TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL

    =

    0x00000800

    ,

    // Chúng được tạo tự động bởi vtex từ dữ liệu kết cấu.

    TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA

    =

    0x00001000

    ,

    TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA

    =

    0x00002000

    ,

    // Các cờ mới hơn từ tệp cấu hình * .txt

    TEXTUREFLAGS_ENVMAP

    =

    0x00004000

    ,

    TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET

    =

    0x00008000

    ,

    TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET

    =

    0x00010000

    ,

    TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE

    =

    0x00020000

    ,

    TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY

    =

    0x00040000

    ,

    TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB

    =

    0x00080000

    ,

    TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000

    =

    0x00100000

    ,

    TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000

    =

    0x00200000

    ,

    TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000

    =

    0x00400000

    ,

    TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER

    =

    0x00800000

    ,

    TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000

    =

    0x01000000

    ,

    TEXTUREFLAGS_CLAMPU

    =

    0x02000000

    ,

    TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE

    =

    0x04000000

    ,

    TEXTUREFLAGS_SSBUMP

    =

    0x08000000

    ,

    TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000

    =

    0x10000000

    ,

    TEXTUREFLAGS_BORDER

    =

    0x20000000

    ,

    TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000

    =

    0x40000000

    ,

    TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000

    =

    0x80000000

    ,

    };

    Tiêu đề VTF

     

    typedef

    struct

    tagVTFHEADER

    {

    char

    chữ ký

    [

    4

    ];

    // Chữ ký tệp ("VTF 0"). (hoặc dưới dạng số nguyên endian nhỏ, 0x00465456)

    unsigned

    int

    version

    [

    2

    ];

    // phiên bản [0] .version [1] (hiện tại 7.2).

    unsigned

    int

    headerSize

    ;

    // Kích thước của cấu trúc tiêu đề (canh chỉnh 16 byte; hiện tại là 80 byte) + kích thước của từ điển tài nguyên (7.3+).

    unsigned

    short

    width

    ;

    // Chiều rộng của mipmap lớn nhất tính bằng pixel. Phải là lũy thừa của 2.

    unsigned

    short

    height

    ;

    // Chiều cao của mipmap lớn nhất tính bằng pixel. Phải là lũy thừa của 2.

    unsigned

    int

    cờ

    ;

    // cờ VTF.

    không dấu

    ngắn

    khung

    ;

    // Số lượng khung hình, nếu có hoạt ảnh (1 so với không có hoạt ảnh).

    unsigned

    short

    firstFrame

    ;

    // Khung trước hết trong hoạt ảnh (dựa trên 0). Có thể là -1 trong bản đồ môi trường cũ hơn 7,5, nghĩa là có 7 mặt, không phải 6 mặt.

    unsigned

    char

    padding0

    [

    4

    ];

    // phần đệm phản xạ (canh chỉnh 16 byte).

    float

    hệ số phản xạ

    [

    3

    ];

    // vectơ hệ số phản xạ.

    unsigned

    char

    padding1

    [

    4

    ];

    // phần đệm phản xạ (đóng gói 8 byte).

    float

    vapemapScale

    ;

    // Bản đồ toàn cảnh quy mô.

    unsigned

    int

    highResImageFormat

    ;

    // Định dạng hình ảnh có độ sắc nét cao.

    unsigned

    char

    mipmapCount

    ;

    // Số mipmap.

    unsigned

    int

    lowResImageFormat

    ;

    // Định dạng hình ảnh có độ sắc nét thấp (luôn là DXT1).

    unsigned

    char

    lowResImageWidth

    ;

    // Chiều rộng hình ảnh có độ sắc nét thấp.

    unsigned

    char

    lowResImageHeight

    ;

    // Chiều cao hình ảnh có độ sắc nét thấp.

    // 7.2 trở lên

    unsigned

    short

    deep

    ;

    // Độ sâu của mipmap lớn nhất tính bằng pixel. Phải là lũy thừa của 2. Là 1 so với hoa văn 2D.

    // 7.3+

    unsigned

    char

    padding2

    [

    3

    ];

    // width padding (canh chỉnh 4 byte).

    unsigned

    int

    numResources

    ;

    // Số tài nguyên mà vtf này có. Giá trị tối đa hình như là 32.

    unsigned

    char

    padding3

    [

    8

    ];

    // Thiết yếu trên một số trình biên dịch

    }

    VTFHEADER

    ;

    Mục nhập tài nguyên VTF

     

    struct

    ResourceEntryInfo

    {

    Thẻ

    unsigned

    char

    [

    3

    ];

    // Một "thẻ" ba byte xác nhận cái này tài nguyên là.

    unsigned

    char

    flags

    ;

    // Cờ mục nhập tài nguyên. Cờ duy nhất đã biết là 0x2, cho biết rằng không có đoạn dữ liệu nào tương ứng với tài nguyên này.

    unsigned

    int

    offset

    ;

    // Phần bù của dữ liệu của tài nguyên này trong tệp.

    };

    Thẻ
    {' x01', ' 0', ' 0'} - Dữ liệu hình ảnh có độ sắc nét thấp (hình thu nhỏ).
    {' x30', ' 0', ' 0'} - Dữ liệu hình ảnh có độ sắc nét cao.
    {' x10', ' 0', ' 0'} - Dữ liệu bảng hạt động.
    {'₵', 'Ŕ', '₵'} - Dữ liệu CRC.
    {'ɭ', 'Σ', '𝓓'} - Thông tin điều khiển LOD kết cấu.
    {'Ƭ', 'Ş', 'Σ'} - Cờ VTF "mở rộng" do trò chơi xác nhận.
    {'₭', '𝒱', '𝓓'} - Dữ liệu KeyValues ​​tùy ý.

    Dữ liệu hình ảnh VTF lo-res

    Dữ liệu hình ảnh có độ sắc nét thấp được đóng gói chặt chẽ theo định dạng được mô tả trong tiêu đề. Dữ liệu hình ảnh có độ sắc nét thấp luôn được lưu trữ ở định dạng hình ảnh nén DXT1. Kích thước của nó là kích thước của mipmap lớn nhất với chiều rộng hoặc chiều cao không vượt quá 16 pixel. tức là so với VTF 256x256 pixel: 16x16, so với VTF 256x64 pixel: 16x4, so với VTF 1x32 pixel: 1x16, so với VTF 4x4 pixel: 4x4.

    Dữ liệu hình ảnh độ sắc nét cao VTF

    Dữ liệu hình ảnh có độ sắc nét cao xen kẽ được đóng gói chặt chẽ theo định dạng được mô tả trong tiêu đề. Các định dạng hình ảnh thông dụng bao gồm DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 và UV88. Toàn bộ các thứ nguyên phải là bội số của 4.

    Lịch sử phiên bản

    Việc cần làm: Khắc phục các vấn đề về khả năng tương thích của trò chơi rõ ràng và cụ thể

    v7.5

    • Không tương thích với CS: Ş & amp; HL2. Các hoa văn có VTF phiên bản 7.5 được vật liệu sử dụng trong các trò chơi đó cần được chuyển hóa bằng dụng cụ như VTFVer . Điều này hữu ích khi 𝒱.{d}. gắn nội dung từ CS: GO hoặc Black Mesa vào các trò chơi cũ hơn.

    Các lỗi thường gặp khi sử dụng VTFVer để chuyển hóa kết cấu của CS: GO sang v7.4:

    - Trong một số trường hợp, lỗi "Không thể xử lý ngoại lệ" xuất hiện trong quá trình chuyển hóa kết cấu. Nó không được xác nhận những gì gây ra điều này vào thời điểm hiện tại.

    - Ngoài ra, một số kết cấu envmap của CS: GO như "material / environment maps / metal_generic_xxx.vtf" không được chuyển hóa đúng cách và phải được tạo lại trong phiên bản vtf cũ hơn. Điều này có thể được thực hiện đơn giản bằng cách xuất dưới dạng .tga và nhập lại và lưu dưới dạng v7.4 hoặc phiên bản cũ hơn.

    • Được phát hành vào ngày 19 tháng 7 năm 2010 như một phần của Alien Swarm
    • Bitwise tương tự với v7.4.
    • Xác nhận lại và sửa đổi hai cờ kết cấu.
    • Bản đồ toàn thị trường quốc tế hiện đã chính thức dư thừa.
    • Hầu như các thay đổi bên trong quy trình tạo VTF với VTEX, ví dụ: Các định dạng MipMap mờ dần, phân rã Alpha và XBox360.

    v7.4

    • Được phát hành vào ngày 10 tháng 10 năm 2007 như một phần của The Orange Box .
    • Bitwise tương tự với v7.3.
    • Khắc phục các vấn đề liên quan đến cách hiệu chỉnh gamma được thực hiện trên kết cấu cho đầu ra TV trên XBOX 360 kết phù hợp với tìm kiếm Bộ nhớ lưu trữ nhóm theo trang của hệ điều hành.

    v7.3

    • Đã thêm cấu trúc định hướng tài nguyên có thể mở rộng.
    • Đã thêm tài nguyên CRC, Kiểm tra kết cấu LOD và Trang tính, cùng với tài nguyên Hình ảnh và Hình ảnh có độ sắc nét thấp tương thích ngược.
    • Đã thêm một số định dạng khuôn in sâu rõ ràng và cụ thể của nhà sản xuất (để sử dụng cho dụng cụ nội bộ), cùng với các định dạng bản đồ thông thường và định dạng tuyến tính không nén.
    • Được phát hành ngày 18 tháng 9 năm 2007 như một phần của Team Fortress 2 beta.

    v7.2

    • Đã thêm trợ giúp kết cấu thể tích.
    • Được phát hành vào ngày 23 tháng 9 năm 2005 dưới dạng bản update động cơ Steam .

    v7.1

    • Đã thêm trợ giúp bản đồ hình cầu vào bản đồ môi trường. (Điều này giành cho trợ giúp DirectX 6 sau đó đã bị cắt.)

    v7.0

    • Bản phát hành ban đầu. (Tuy nhiên, chỉ phát hành nội bộ, một số kết cấu v7.0 đã mang nó vào tiêu đề đã xuất bản.)

    Triển khai

    Có thể tìm thấy ví dụ về triển khai độc lập trên Steam của định dạng tệp hình ảnh VTF trong thư viện LGPL ₵ / ₵ ++ VTFLib .

    Tiện ích

    Xem thêm


Xem thêm những thông tin liên quan đến đề tài vtf

FTV SCTV Talitha Curtis, Hardi Fadhillah | Kontrak Cinta yang Haqiqi

  • Tác giả: Surya Citra Televisi
  • Ngày đăng: 2022-02-14
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 8245 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Tonton full episode sinetron SCTV klik https://www.vidio.com/watch/1888099-kontrak-cinta-yang-haqiqi-ftv-sctv?utm_source=youtube&utm_medium=referrer-description&utm_campaign=sctv

    Ipeh (Talitha Curtis) lagi mau protes ke perusahaan yang mau gusur lahannya, eh malah dikira sekretaris baru sama Vano (Hardi Fadhillah). Dikontrak 2 bulan untuk jadi sekretaris, Ipeh berhasil menggagalkan penggusuran lahan atau malah jatuh cinta pada Vano? Saksikan selengkapnya hanya di FTV SCTV - Kontrak Cinta yang Haqiqi.

    Follow media sosial SCTV lainnya!

    Instagram : https://www.instagram.com/sctv
    Fb : https://www.facebook.com/SCTV
    Twitter : https://twitter.com/SCTV

VTF – QUỸ DỊCH VỤ VIỄN THÔNG CÔNG ÍCH VIỆT NAM

  • Tác giả: vtf.vn
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 5740 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm:

Liên đoàn quần vợt Việt Nam

  • Tác giả: vtf.org.vn
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 5354 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: ss

Les villages vacances VTF pour des vacances tout compris

  • Tác giả: www.vtf-vacances.com
  • Nhận xét: 5 ⭐ ( 3546 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Les villages vacances VTF vous accueillent en famille ou entre amis pour des vacances {d}’été ou hiver à la mer, à la montagne ou à la campagne, en France.

VTF到ZIP 转换器在线。快速、安全、免费!

  • Tác giả: www.ezyzip.com
  • Nhận xét: 5 ⭐ ( 3181 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: 免费在线将VTF转换为ZIP格式。在浏览器中运行。无需上传/下载,保护您的隐私。

什么是文件,怎样打开VTF格式的文件

  • Tác giả: www.filetypeadvisor.com
  • Nhận xét: 5 ⭐ ( 9045 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm:

Verkehrsgesellschaft Teltow-Fläming mbH

  • Tác giả: www.vtf-online.de
  • Nhận xét: 5 ⭐ ( 4599 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Auf den Seiten der VTF) finden Sie Informationen über den Öffentlichen Personennahverkehr im Landkreis.

Xem thêm các nội dung khác thuộc thể loại: Thủ thuật máy tính

Xem Thêm  ZFS la gi XFS la gi JFX la gi EXT4 la gi He thong file trong Linux - Quản trị net diễn đàn chia sẻ thông tin các thủ thuật mạng, internet bảo mật thông tin dành cho giới IT VIệt hy vọng là nơi bổ ích - zfs là gì

By ads_php