Người dùng có xu thế vận dụng các mô hình trí não (mental models) của bản thân mình vào việc trải nghiệm sản phẩm / dịch vụ mà bản thân đã có một lượng tri thức / trải nghiệm tích lũy từ trước đó, đôi lúc có thể do chủ quan hay một nguyên nhân nào này mà tất cả chúng ta xây dựng hoặc thiết kế sản phẩm / dịch vụ theo một hướng cảm tính mà không dựa vào bất kể thông tin nào từ phía người dùng, ví dụ như chân dung người dùng, bản đồ hành trình hay là bản đồ thấu hiểu. Vậy luật lệ nào trong UX sẽ khắc phục vấn đề đó?

Bạn đang xem: mental model là gì

Người dùng có xu thế vận dụng các mô hình trí não (mental models) của bản thân mình vào việc trải nghiệm sản phẩm / dịch vụ mà bản thân đã có một lượng tri thức / trải nghiệm tích lũy từ trước đó, đôi lúc có thể do chủ quan hay một nguyên nhân nào này mà tất cả chúng ta xây dựng hoặc thiết kế sản phẩm / dịch vụ theo một hướng cảm tính mà không dựa vào bất kể thông tin nào từ phía người dùng, ví dụ như chân dung người dùng, bản đồ hành trình hay là bản đồ thấu hiểu. Vậy luật lệ nào trong UX sẽ khắc phục vấn đề đó?

Trước khi đi vào cụ thể trong phần 1 về Những luật lệ trong UX hay còn gọi Laws of UX. Thì mình xin phép được giới thiệu bạn về tác giả quyển sách này là Jon Yablonski. Tác giả Jon Yablonski hiện đang là Senior Product Designer tại Mixpanel, là tác giả của Laws of UX, Humane by Thiết kếWebsite Field Manual. Theo như trên website các nhân của anh ấy, thì trước đó, anh ấy đã ở trong nhóm phân tích về thế hệ tiếp theo của trải nghiệm kỹ thuật số trong xe tại General Motors.

Một số thông tin khác về Jon Yablonski, này là Jon đang là một nhà thiết kế trải nghiệm người dùng và nhà phát triển website giao diện người dùng có trụ sở tại Detroit. Trọng tâm của anh là làm cho công nghệ phức tạp trở nên đơn giản và trực quan thông qua phân tích người dùng nghiêm ngặt và thiết kế tương tác. Công việc của anh phối hợp hơn một thập kỷ kinh nghiệm thiết kế và phát triển trong ngành nghề tiêu khiển, bán lẻ, ô tô và hàng không vũ trụ với sự hiểu biết sâu sắc về sự giao thoa giữa tâm lý nhân loại và công nghệ. Bạn có thể xem nhiều hơn về anh thấy trên website jonyablonski.com và twitter của anh ấy là @JonYablonski.

Để khởi đầu, mình xin trích dẫn lời tác giả nhắn ở trong quyển sách Laws of UX của anh ấy như sau:

Quyển sách Laws of UX này có nguồn gốc từ những gì tôi cảm thấy vào thời điểm đó giống như thời điểm khổ cực nhất trong sự nghiệp thiết kế của tôi, trong lúc tôi đang thực hiện một dự án khách hàng rất thử thách. Ngay từ đầu, đã có một số dấu hiệu cho thấy đây sẽ là một dự án thú vị mặc dù khó khăn: thời gian tương đối ngắn và không gian hơi xa lạ, nhưng một thương hiệu nổi tiếng và thời dịp giúp thiết kế thứ gì đó sẽ được nhiều người nhìn thấy toàn cầu. Đây luôn là những loại dự án yêu thích của tôi vì chúng là những dự án mang đến nhiều thời dịp học hỏi và phát triển nhất, điều mà tôi luôn phấn đấu thực hiện. Nhưng dự án này hơi mới mẻ theo một cách rõ ràng và cụ thể: tôi được yêu cầu trình bày một số quyết định thiết kế cho các bên liên quan của dự án mà không có bất kỳ dữ liệu nào để trợ giúp họ. Thông thường, khi bạn có sẵn dữ liệu định lượng hoặc định tính, đây là một nhiệm vụ khá đơn giản – nhưng trong trường hợp này, dữ liệu không có sẵn, vì vậy quá trình biện minh cho các quyết định sẽ phải khác một tí. Làm thế nào để bạn xác nhận các thiết kế ban đầu mà không có bất kỳ chứng cứ nào rằng cần phải thay đổi các thiết kế hiện có để khởi đầu? Như bạn có thể tưởng tượng, việc nhận xét thiết kế nhanh chóng trở thành vấn đề chủ quan và thiên vị cá nhân, kéo theo các thiết kế khó xác thực hơn.

Sau đó, tôi chợt nghĩ: tâm lý học (psychology), thứ phân phối sự hiểu biết sâu sắc hơn về tâm trí nhân loại, có thể hữu ích trong những trường hợp này. Tôi nhanh chóng đắm mình trong ngành nghề tâm lý học tập vi và nhận thức phong phú và rộng lớn, đồng thời nhận thấy mình đang xem qua vô số bài báo và bài báo phân tích để tìm chứng cứ thực nghiệm trợ giúp cho các quyết định thiết kế mà tôi đang mang ra. Phân tích này trở nên khá hữu ích trong việc thuyết phục các bên liên quan của dự án đi theo hướng thiết kế được gợi ý và tôi cảm thấy như thể tôi đã tìm thấy một kho tàng tri thức mà cuối cùng sẽ khiến tôi trở thành một nhà thiết kế giỏi hơn. Chỉ có một vấn đề: việc tìm kiếm tài liệu tham khảo tốt trên mạng nhanh chóng trở thành một công việc mệt mỏi. Các tìm kiếm đã mang tôi đến với vô số bài báo học thuật, phân tích khoa học và thỉnh thoảng được đăng trên tạp chí nổi tiếng – không bài báo nào liên quan trực tiếp đó công việc của tôi với tư cách là một nhà thiết kế. Tôi đang tìm kiếm một tài nguyên thân thiện với nhà thiết kế nhưng không có sẵn trên mạng, hoặc tối thiểu là không ở dạng tôi muốn. Cuối cùng, tôi quyết định đi sâu vào và sản xuất tài nguyên mà tôi đang tự tìm kiếm, kéo theo việc tạo ra một website có tên Laws of UX. Dự án thích thú này đã trở thành một phương pháp để tôi vừa học vừa ghi lại những gì tôi đã tìm tòi được vào lúc này.

Việc không có dữ liệu định lượng hoặc định tính liên quan đến dự án mà tôi đang thực hiện đã khiến tôi phải tìm kiếm nơi khác và những gì tôi phát xuất hiện liên quan đến sự giao thoa giữa tâm lý học và thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) không có gì khác biệt so với thực tiễn của tôi. Mặc dù những dữ liệu như vậy, ở những nơi có sẵn, vẫn có giá trị, nhưng việc tôi tham gia vào ngành nghề tâm lý học đã hỗ trợ tạo dựng nền tảng vững chắc cho công việc của tôi, dựa trên sự hiểu biết về cách mọi người ứng xử và nguyên nhân vì sao. Quyển sách này là bản mở rộng của website Laws of UX. tập trung vào các phép tắc và khái niệm tâm lý khác nhau mà tôi thấy đặc biệt hữu ích với tư cách là một nhà thiết kế.

Vì sao tôi lại viết quyển sách này ư?

Tôi viết quyển sách này để giúp nhiều nhà thiết kế có thể tiếp cận các quy luật phức tạp của tâm lý học – rõ ràng và cụ thể là các nhà thiết kế không có tri thức nền tảng về tâm lý học hoặc khoa học tập vi. Sự giao thoa giữa tâm lý học và thiết kế UX đã trở thành một đề tài ngày càng thích hợp trong thời kì mà vai trò thiết kế đang có thúc đẩy ngày càng mạnh mẽ hơn trong các tổ chức. Cùng với sự tập trung ngày càng tăng vào thiết kế, đã có sự tăng trưởng các cuộc tranh luận xung quanh việc các nhà thiết kế nên học các tuyệt kỹ bổ sung nào, nếu có, để tăng giá trị và đóng góp của họ. Các nhà thiết kế nên viết mã (code), viết (write) hay hiểu kinh doanh (business)? Những tuyệt kỹ này đều có giá trị, nhưng có vẻ không thiết yếu. Tuy nhiên, tôi cho rằng mọi nhà thiết kế nên học các phép tắc cơ bản của tâm lý học.

Là nhân loại, tất cả chúng ta có một “bản thiết kế (blueprint)” cơ bản về cách tất cả chúng ta nhận thức và xử lý toàn cầu xung quanh, và phân tích tâm lý học giúp tất cả chúng ta giải mã bản thiết kế này. Các nhà thiết kế có thể sử dụng tri thức này để xây dựng các sản phẩm và trải nghiệm trực quan hơn, lấy nhân loại làm trung tâm. Thay vì buộc người dùng phải thích ứng với thiết kế của sản phẩm hoặc trải nghiệm, tất cả chúng ta có thể sử dụng một số phép tắc chính từ tâm lý học làm hướng dẫn để thiết kế theo cách phù phù hợp với nhân loại. Đây là nền tảng cơ bản của thiết kế lấy nhân loại làm trung tâm, và nó là nền tảng của quyển sách này.

Nhưng biết khởi nguồn từ đâu có thể là một thách thức. Những phép tắc nào từ tâm lý học là hữu ích? Một số ví dụ về những phép tắc này tại nơi làm việc là gì? Có một danh sách vô tận các định luật và lý thuyết chiếm lĩnh không gian này, nhưng có một số điều mà tôi thấy đặc biệt hữu ích và có thể vận dụng rộng rãi. Trong quyển sách này, tôi tìm tòi những khái niệm này và trình bày một số ví dụ về cách chúng được tận dụng hiệu quả bởi các sản phẩm và trải nghiệm mà tất cả chúng ta tương tác mỗi ngày.

Quyển sách này được viết, dành riêng cho ai?

Quyển sách này dành riêng cho bất kỳ ai muốn cải tổ tuyệt kỹ thiết kế của mình, tìm hiểu thêm về sự giao thoa giữa tâm lý học và thiết kế hoặc đơn giản là tìm tòi nguyên nhân vì sao mọi người lại phản ứng với thiết kế tốt theo cách họ làm. Nó nhắm tới những nhà thiết kế muốn hiểu rõ hơn về tâm lý học và cách nó thúc đẩy và chồng chéo lên công việc tất cả chúng ta làm. Nó dành riêng cho các nhà thiết kế chuyên nghiệp và đầy tham vọng: bất kỳ ai tìm cách hiểu trải nghiệm người dùng tổng thể bị tác động như vậy nào bởi sự hiểu biết về nhận thức của nhân loại và các quá trình trí não. Mặc dù quyển sách đặc biệt tập trung vào thiết kế kỹ thuật số thay vì các phương tiện truyền thống hơn là đồ họa hoặc thiết kế công nghiệp, nhưng thông tin mà quyển sách chứa đựng có thể vận dụng rộng rãi cho bất kỳ ai phụ trách định hình trải nghiệm người dùng. Tôi cũng nên đề cập rằng nó không nhằm mục đích trở thành một tài nguyên toàn diện, mà là một phần giới thiệu dễ tiếp cận về các phép tắc cơ bản về tâm lý học có tác động trực tiếp đó thiết kế và cách mọi người xử lý và tương tác với các giao diện mà tất cả chúng ta tạo ra. Nó có đầy đủ các ví dụ và nhằm mục đích đơn giản đọc và tham khảo bởi các nhà thiết kế muốn phối hợp thông tin này vào công việc mỗi ngày của họ.

Xem Thêm  Tải Zoom.us cho PC - vườn bách thú

Quyển sách này cũng sẽ phù phù hợp với bất kỳ ai muốn hiểu giá trị kinh doanh của thiết kế tốt và nguyên nhân vì sao thiết kế tốt lại có khả năng chuyển hóa so với các doanh nghiệp và tổ chức. Ngành nghề thiết kế UX đã phát triển và mở rộng sang các ngành nghề mới nhờ sự tăng trưởng đầu tư của các công ty du học muốn đạt được lợi thế đối đầu. Với sự quan tâm mới này đã xuất hiện kỳ vọng rằng các sản phẩm và dịch vụ phải được thiết kế tốt, và chỉ phải có một website hoặc ứng dụng di động là không còn đủ. Các công ty du học phải đảm bảo các website và ứng dụng của họ cũng như bất kỳ trải nghiệm kỹ thuật số nào khác mà họ phân phối, hữu ích, hiệu quả và được thiết kế tốt. Tôi tin rằng, để đạt được điều này, các nhà thiết kế có thể sử dụng ý lý học như một hướng dẫn, cho phép họ thiết kế theo cách mọi người thực sự nhận thức, xử lý và tương tác không chỉ với các giao diện kỹ thuật số mà còn với toàn cầu.

Sau đây là toàn thể các phần sẽ có trong quyển sách Những luật lệ trong UX (Laws of UX) mà tất cả chúng ta sẽ được tìm hiểu, gồm có:

  • Phần 1, Luật Jakob (Jakob’s Law)

    Người dùng dành phần lớn thời gian của họ trên các website khác và họ muốn website của các bạn hoạt động giống như toàn bộ các website khác mà họ đã biết.

  • Phần 2, Luật Fitts (Fitts’s Law)

    Thời gian để đạt được mục tiêu là một hàm của khoảng cách đến và kích thước của mục tiêu.

  • Phần 3, Luật Hick (Hick’s Law)

    Thời gian để mang ra quyết định tăng trưởng cùng với số lượng và độ phức tạp của các lựa chọn có sẵn.

  • Phần 4, Luật Miller (Miller’s Law)

    Một người bình thường chỉ có thể giữ 7 (± 2) mục trong bộ nhớ lưu trữ làm việc của họ.

  • Phần 5, Luật Postel (Postel’s Law)

    Thận trọng trong những gì bạn làm, hãy phong phú trong những gì bạn đồng ý từ người khác.

  • Phần 6, Quy tắc Đỉnh-Cuối (Peak-End Rule)

    Mọi người nhận xét một trải nghiệm đa phần dựa trên cảm nghĩ của họ khi đạt đến đỉnh điểm và kết thúc của nó, thay vì dựa trên tổng số vốn hoặc trung bình của mỗi thời điểm trải nghiệm.

  • Phần 7, Hiệu ứng Thẩm mỹ-Tính khả dụng (Aesthetic-Usability Effect)

    Người dùng thường cảm nhận thiết kế đẹp mắt về mặt thẩm mỹ là thiết kế dễ sử dụng hơn.

  • Phần 8, Hiệu ứng Von Restorff (Von Restorff Effect)

    Khi có nhiều đối tượng giống nhau, đối tượng khác biệt với các đối tượng còn sót lại có nhiều khả năng được ghi nhớ.

  • Phần 9, Luật Tesler (Tesler’s Law)

    Luật Tesler, hay còn được gọi là luật bảo toàn (conservation) và độ phức tạp (complexity), phát biểu rằng so với bất kỳ hệ thống nào cũng có một mức độ phức tạp nhất định không thể giảm được.

  • Phần 10, Ngưỡng ngạch Doherty (Doherty Threshold)

    Năng suất tăng vọt khi PC và người dùng của nó tương tác với vận tốc (thấp hơn 400 mili giây) để đảm nói rằng không phải đợi cái khác.

  • Phần 11, Cùng quyền lực đi kèm với Trách nhiệm (With Power Comes Responsibility)

    Ở đây, tất cả chúng ta xem xét kỹ hơn những thúc đẩy của việc sử dụng ý lý học để tạo ra các sản phẩm và trải nghiệm trực quan hơn.

  • Phần 12, Ứng dụng các Phép tắc Tâm lý trong Thiết kế (Applying Psychological Principles in Thiết kế)

    Trong phần này sẽ xem xét những cách mà các nhà thiết kế có thể tiếp thụ và vận dụng các phép tắc tâm lý mà tất cả chúng ta đã xem xét trong các phần trước rồi sau đó trình bày chúng một cách rõ ràng thông qua các phép tắc liên quan, trở lại với các mục tiêu và ưu tiên của nhóm họ.

Phần 1, Luật Jakob (Jakob’s Law)

Người dùng dành phần lớn thời gian của họ trên các website khác và họ muốn website của các bạn hoạt động giống như toàn bộ các website khác mà họ đã biết.

Điểm trọng yếu thu được

  • Người dùng sẽ chuyển những kỳ vọng mà họ đã xây dựng xung quanh một sản phẩm thân thuộc này sang một sản phẩm khác có vẻ tương tự.
  • Bằng cách tận dụng các mô hình trí não (mental models) hiện có, tất cả chúng ta có thể tạo ra trải nghiệm người dùng vượt trội, trong đó người dùng có thể tập trung vào nhiệm vụ của họ hơn là học các mô hình mới.
  • Khi thực hiện các thay đổi, hãy giảm thiểu sự bất hòa bằng cách trao quyền cho người dùng tiếp tục sử dụng phiên bản thân thuộc trong một thời gian hạn chế.

Tổng quát

Có một cái gì đó vô cùng quý hiếm được tìm thấy trong sự thân thuộc. Sự thân thuộc giúp những người tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ kỹ thuật số biết ngay cách sử dụng nó, từ việc tương tác với điều nhắm tới tìm nội dung họ cần để xử lý bố cục và dấu hiệu trực quan trên trang để hiểu được các lựa chọn có sẵn cho họ. Hiệu quả tích lũy của nỗ lực trí não tiết kiệm được đảm bảo trọng tải nhận thức (cognitive load) thấp hơn. Nói cách khác, người dùng càng phải tốn ít năng lượng trí não để học một giao diện, thì họ càng có thể hiến dâng nhiều hơn để đạt được mục tiêu của mình. Tất cả chúng ta giúp mọi người đạt được mục tiêu càng đơn giản, thì họ càng có nhiều khả năng thực hiện thành công.

Với tư cách là nhà thiết kế, mục tiêu của tất cả chúng ta là đảm bảo mọi người đạt được thành công mục tiêu của họ khi sử dụng các giao diện mà tất cả chúng ta đã xây dựng bằng cách loại bỏ càng nhiều ma sát càng tốt. Không phải mọi xích mích đều xấu – trên thực tiễn, đôi lúc nó thậm chí còn thiết yếu. Nhưng khi có thời dịp để loại bỏ hoặc tránh những xích mích không liên quan, hoặc xích mích không mang lại giá trị hoặc mục đích phục vụ, thì tất cả chúng ta nên làm như vậy. Một trong những cách đa phần mà các nhà thiết kế có thể loại bỏ tranh chấp là tận dụng các quy ước và mẫu thiết kế thông dụng trong các ngành nghề kế hoạch như cấu trúc trang, quy trình làm việc, điều hướng và vị trí của các yếu tố được mong đợi như tìm kiếm. Khi tất cả chúng ta làm điều này, tất cả chúng ta đảm bảo mọi người có thể làm việc hiệu quả ngay mau lẹ thay vì trước tiên phải tìm hiểu cách hoạt động của một website hoặc ứng dụng. Trong phần này, tất cả chúng ta sẽ xem xét một số ví dụ về cách có thể đạt được phép tắc / luật thiết kế này – nhưng trước tiên, tất cả chúng ta hãy cùng xem xét nguồn gốc của nó.

Nguồn gốc

Luật Jakob (còn được gọi là “Luật Jakob về trải nghiệm người dùng internet”) được mang ra vào năm 2000 bởi Chuyên Viên về tính khả dụng Jakob Nielsen, người đã mô tả xu thế người dùng phát triển kỳ vọng về các quy ước thiết kế dựa trên kinh nghiệm tích lũy (cumulative experience) của họ từ các website khác. Xem xét này, được Nielsen mô tả như một quy luật tự nhiên của nhân loại, khuyến khích các nhà thiết kế tuân theo các quy ước thiết kế chung, cho phép người dùng tập trung hơn vào nội dung, thông điệp hoặc sản phẩm của website. Trái lại, các quy ước không thông dụng có thể kéo theo việc mọi người trở nên thất vọng, bối rối và nhiều khả năng từ bỏ nhiệm vụ của họ và rời đi vì giao diện không phù phù hợp với sự hiểu biết của họ về cách mọi thứ sẽ hoạt động.

Jakob Nielsen, “End of Web Design”, Nielsen Norman Group, 22/07/2000.

Kinh nghiệm tích lũy (The cumulative experience) mà Nielsen đề cập sẽ hữu ích cho mọi người khi truy cập một website mới hoặc sử dụng một sản phẩm mới vì nó thông báo cho họ hiểu về cách mọi thứ hoạt động và những gì có thể xảy ra. Yếu tố cơ bản này có vẻ là một trong những yếu tố trọng yếu nhất trong trải nghiệm người dùng và nó liên quan trực tiếp đó một khái niệm tâm lý được gọi là các mô hình trí não (mental models).

Khái niệm Tâm lý học (Psychology Concept)

Các mô hình Trí não (Mental Models): Một mô hình trí não (mental model) là những gì tất cả chúng ta nghĩ rằng tất cả chúng ta biết về một hệ thống, nhất là về cách nó hoạt động. Cho dù này là hệ thống kỹ thuật số như website hay hệ thống vật lý ví dụ như quầy thanh toán trong cửa hiệu bán lẻ, tất cả chúng ta tạo dựng mô hình về cách hệ thống hoạt động và sau đó tất cả chúng ta vận dụng mô hình đó cho các tình huống mới nơi mà hệ thống là tương tự. Nói cách khác, tất cả chúng ta sử dụng tri thức đã có từ những kinh nghiệm trong quá khứ khi tương tác với một cái gì đó mới.

Các mô hình trí não (Mental models) có giá trị so với các nhà thiết kế bởi vì tất cả chúng ta có thể phối hợp thiết kế của mình với các mô hình trí não (mental models) của người dùng để cải tổ trải nghiệm của họ bằng cách cho phép họ đơn giản truyền tri thức của mình từ sản phẩm hoặc trải nghiệm này sang sản phẩm khác mà không cần phải dành thời gian để hiểu cách hệ thống mới hoạt động. Trải nghiệm người dùng tốt được tạo ra khi thiết kế của sản phẩm hoặc dịch vụ phù phù hợp với mô hình trí não (mental model) của người dùng. Nhiệm vụ thu hẹp khoảng cách giữa mô hình trí não (mental model) của chính tất cả chúng ta và của người dùng là một trong những thách thức lớn nhất mà tất cả chúng ta phải đương đầu và để đạt được mục tiêu này, tất cả chúng ta sử dụng nhiều phương pháp, gồm có: phỏng vấn người dùng, chân dung người dùng, bản đồ hành trình, bản đồ thấu hiểu, vân vân. Điểm của các phương pháp khác nhau này là để hiểu sâu hơn không chỉ các mục tiêu và mục đích của người dùng mà còn cả các mô hình trí não (mental models) hiện có của người dùng và cách toàn bộ các yếu tố này vận dụng cho sản phẩm hoặc trải nghiệm mà tất cả chúng ta đang thiết kế.

Ví dụ

Bạn đã khi nào tự hỏi vì sao các điều khiển biểu mẫu (form controls) lại trông giống như cách mà chúng trổ tài / làm (theo như hình bên dưới)? Này là bởi vì nhân loại thiết kế chúng đã có một mô hình trí não (mental model) về những yếu tố này trông như vậy nào, dựa trên bảng điều khiển mà chúng thân thuộc trong toàn cầu vật chất. Thiết kế của các phần tử website như form toggles, radio inputs và thậm chí là các nút bắt nguồn từ thiết kế của các partners xúc giác của chúng (tactile counterparts).

So sánh giữa các thành phần bảng điều khiển và các thành phần biểu mẫu điển hình (nguồn: Jonathan Н. Ward [trái] , Google’s Material Thiết kế [phải] )

Khi thiết kế của tất cả chúng ta không phù phù hợp với mô hình trí não (mental model) của người dùng, thì sẽ có vấn đề. Sự sai lệch có thể tác động không chỉ đến cách người dùng cảm nhận các sản phẩm và dịch vụ mà tất cả chúng ta đã hỗ trợ xây dựng, mà còn tác động đến vận tốc họ hiểu về chúng. Đây được gọi là sự bất hòa về mô hình trí não (mental model discordance), và nó xảy ra khi một sản phẩm thân thuộc bị thay đổi đột ngột.

Một ví dụ rõ ràng nhất về sự bất hòa trong mô hình trí não (mental model discordance) là thiết kế lại năm 2018 của Snapchat. Thay vì dần dần giới thiệu những thay đổi thông qua lặp lại chậm (slow iteration) và trải nghiệm beta rộng rãi (extensive beta testing), công ty du học đã tung ra một cuộc đại tu lớn nhằm thay đổi đáng kể định dạng thân thuộc của ứng dụng bằng cách phối hợp xem mẩu truyện và giao tiếp với bạn thân ở cùng một nơi. Những người dùng không ưng ý đã ngay mau lẹ truy cập Twitter và giãi bày sự không tán đồng của họ ngay mau lẹ. Điều tồi tệ hơn nữa là sự chuyển hóa sau đó của người dùng sang đối thủ đối đầu của Snapchat, Instagram. Giám đốc điều hành Snap Evan Spiegel đã trông mong rằng thiết kế lại sẽ thu hút các nhà quảng cáo và cho phép quảng cáo được tùy chỉnh cho người dùng, nhưng thay vào đó, nó khiến view quảng cáo và thu nhập giảm và kéo theo lượng người dùng của ứng dụng bị thu hẹp đáng kể. Snapchat không đảm bảo mô hình trí não (mental model) của người dùng sẽ phù phù hợp với phiên bản ứng dụng được thiết kế lại và kết quả là sự bất hòa đã gây ra phản ứng dữ dội.

Bạn có thể xem nội dung Why Snapchat’s re-redesign will fail and how to fix it nói về sự thất bại của Snapchat khi thiết kế lại và cách khắc phục vào năm 2018.

Nhưng những thiết kế lại lớn (major redesigns) không phải lúc nào cũng khiến người dùng rời đi – chỉ cần hỏi Google. Google có lịch sử cho phép người dùng chọn sử dụng các phiên bản được thiết kế lại của các sản phẩm của mình, như Google Calendar, YouTube và Gmail. Khi công ty du học ra mắt phiên bản YouTube mới vào năm 2017 (theo như hình bên dưới) sau nhiều năm có cùng thiết kế về cơ bản, nó cho phép người dùng PC để bàn đơn giản truy cập vào Giao diện người dùng Material Thiết kế mới mà không cần phải cam kết. Người dùng có thể xem trước thiết kế mới, làm quen, gửi phản hồi và thậm chí trở lại (revert) về phiên bản cũ nếu họ thích. Sự bất hòa về mô hình trí não (The inevitable mental model) không thể tránh khỏi đã được giảm thiểu bằng cách chỉ cần trao quyền cho người dùng chuyển hóa khi họ đã sẵn sàng.

So sánh trước (trái) và sau (phải) của thiết kế lại YouTube vào năm 2017 (nguồn: YouTube)

Hầu như các website thương mại điện tử cũng tận dụng các mô hình trí não (mental models) hiện có. Bằng cách sử dụng các mẫu (patterns) và quy ước (conventions) thân thuộc, các website sắm sửa như Etsy (theo như hình bên dưới) có thể khiến khách hàng tập trung vào vấn đề trọng yếu một cách hiệu quả – tìm kiếm và mua sản phẩm. Bằng cách thỏa mãn mong đợi của người dùng về quá trình lựa chọn sản phẩm, thêm chúng vào giỏ hàng ảo và thanh toán, các nhà thiết kế có thể đảm bảo người dùng có thể vận dụng tri thức tích lũy của họ từ trải nghiệm thương mại điện tử trước đó; toàn thể quá trình cảm thấy thoải mái và thân thuộc.

Các website thương mại điện tử như Etsy tận dụng các mô hình trí não (mental models) hiện có để giữ khách hàng tập trung vào việc mua sản phẩm hơn là tìm hiểu các mẫu tương tác mới (interaction patterns) (nguồn: Etsy, 2019)

Việc sử dụng các mô hình trí não (mental models) để thông báo thiết kế không bị tách biệt với không gian kỹ thuật số. Một số ví dụ yêu thích của tôi có thể được tìm thấy trong nghề công nghiệp ô tô, nhất là liên quan đến điều khiển. Lấy ví dụ, chiếc Mercedes-Benz EQC 400 Prototype 2020 (theo như hình bên dưới). Các nút điều khiển ghế trên bảng điều khiển cửa bên cạnh mỗi ghế được ánh xạ theo hình dạng của ghế. Kết quả thiết kế giúp người dùng đơn giản hiểu họ có thể điều chỉnh phần nào của ghế bằng cách xác nhận nút tương ứng. Này là một thiết kế hiệu quả vì nó được xây dựng dựa trên mô hình trí não (mental model) sẵn có của tất cả chúng ta về một chiếc ghế ngồi trên ô tô và sau đó khớp các nút điều khiển với mô hình trí não (mental model) đó.

Điều khiển ghế trong Mercedes-Benz EQC 400 Prototype 2020, được thông báo bởi mô hình trí não (mental model) của một ghế xe ô tô (nguồn: MotorTrend, 2018)

Những ví dụ này minh chứng cách tất cả chúng ta có thể tận dụng các mô hình trí não (mental models) hiện có của người dùng để giúp họ trở nên hiệu quả ngay mau lẹ. Trái lại, việc không xem xét mô hình trí não (mental model) mà người dùng đã tạo nên có thể kéo theo sự bối rối và thất vọng. Tổng kết ở đây cũng đề ra một thắc mắc trọng yếu: luật Jakob (Jakob’s law) có tranh luận rằng toàn bộ các website hoặc ứng dụng phải hoạt động giống nhau không? Ngoài ra, nó có gợi ý rằng tất cả chúng ta chỉ nên sử dụng các mẫu UX có sẵn, ngay cả khi có một phương án mới thích hợp hơn không?

Kỹ thuật

Chân dung người dùng (User Personas): Bạn đã khi nào nghe một nhà thiết kế khác trong công ty du học hoặc tổ chức của các bạn đề cập đến “người dùng (user)”, nhưng không rõ chuẩn xác người khó nắm bắt này là ai? Quá trình thiết kế trở nên khó khăn hơn khi đội ngũ thiết kế thiếu khái niệm rõ ràng về đối tượng mục tiêu của mình, để mỗi nhà thiết kế diễn giải theo cách riêng của họ. Chân dung người dùng là một dụng cụ giúp khắc phục vấn đề này bằng cách đóng khung các quyết định thiết kế dựa trên nhu cầu thực sự, chứ không phải nhu cầu chung của “người dùng (user)” không xác nhận. Những mô tả hư cấu này về một tập hợp con rõ ràng và cụ thể của đối tượng mục tiêu dựa trên dữ liệu tổng hợp từ những người dùng thực của một sản phẩm hoặc dịch vụ (theo như hình bên dưới).

Ví dụ về Chân dung người dùng (User persona)

Những chân dung (Personas) nhằm mục đích xúc tiến sự thấu hiểu và đóng vai trò trợ giúp trí nhớ, cũng như tạo ra một mô hình trí não chung (common mental model) về các đặc tính, nhu cầu, động cơ và hành vi của một loại người dùng rõ ràng và cụ thể. Hệ quy chiếu mà các cá nhân giúp xác nhận vô cùng có giá trị so với các nhóm: nó giúp các thành viên trong nhóm thoát khỏi tư duy tự tham chiếu và tập trung vào nhu cầu và mục tiêu của người dùng, điều này hữu ích cho việc ưu tiên các tính năng mới.

Bất kỳ thông tin cụ thể nào về người dùng có liên quan đến tính năng hoặc sản phẩm bạn đang xây dựng sẽ hữu ích. Các mục thông dụng so với hầu như các cá tính bao gồm:

  • Thông tin (Info)

    Các mục như ảnh, dòng giới thiệu đáng nhớ, tên, tuổi và nghề nghiệp đều có liên quan đến phần thông tin của một chân dung. Ý tưởng ở đây là tạo ra một mô tả thực tiễn về các thành viên của một nhóm rõ ràng và cụ thể trong đối tượng mục tiêu của các bạn, vì vậy dữ liệu này phải phản ánh những điểm tương đồng mà họ chia sẻ.

  • Những cụ thể (Details)

    Thông tin trong phần cụ thể của chân dung người dùng giúp xây dựng sự thấu hiểu và tập trung vào các đặc tính thúc đẩy đến những gì đang được thiết kế. Thông tin thông dụng ở đây bao gồm tiểu sử để tạo ra một mẩu truyện sâu sắc hơn về chân dung, phẩm chất hành vi có liên quan và những thất vọng mà nhóm rõ ràng và cụ thể này có thể mắc phải. Thông tin cụ thể bổ sung có thể bao gồm những thứ như mục tiêu và động lực hoặc các nhiệm vụ mà người dùng có thể thực hiện khi sử dụng sản phẩm hoặc tính năng.

  • Những hiểu biết sâu sắc (Insights)

    Phần hiểu biết sâu sắc về chân dung người dùng giúp định hình thái độ của người dùng. Mục đích ở đây là thêm một lớp cục diện bổ sung để phân phối thêm khái niệm về chân dung rõ ràng và cụ thể và tư duy của họ. Phần này thường bao gồm các trích dẫn trực tiếp từ phân tích người dùng.

Điểm trọng yếu cần xem xét

Sự giống nhau (Sameness): Tôi biết bạn đang nghĩ gì – nếu toàn bộ các website hoặc ứng dụng đều tuân theo các quy ước thiết kế giống nhau, điều đó sẽ khiến mọi thứ trở nên khá nhàm chán. Đây là một mối quan tâm hoàn toàn hợp lệ, nhất là với sự thông dụng của các quy ước rõ ràng và cụ thể có thể được xem xét ngày nay. Sự giống nhau thông dụng này có thể là do một số yếu tố: sự thông dụng của các khuôn khổ để tăng tốc phát triển, sự trưởng thành của các nền tảng kỹ thuật số và các tiêu chuẩn kết quả, muốn của người sử dụng để đối đầu và chỉ đơn giản là thiếu tính sáng tạo. Mặc dù phần lớn sự giống nhau này hoàn toàn dựa trên xu thế thiết kế, nhưng có một nguyên nhân chính đáng để tất cả chúng ta thấy các mẫu với một số quy ước, ví dụ như vị trí tìm kiếm, điều hướng ở chân trang và quy trình thanh toán nhiều bước.

Hãy dành một tí thời gian để xem xét lựa chọn thay thế: hãy tưởng tượng rằng mỗi website hoặc ứng dụng bạn đã sử dụng hoàn toàn khác nhau về mọi mặt, từ bố cục và điều hướng cho đến mẫu mã và các quy ước chung như vị trí của tính năng tìm kiếm. Xem xét những gì tất cả chúng ta đã học được về các mô hình trí não (mental models), điều này có nghĩa là người dùng không còn tồn tại thể dựa vào kinh nghiệm trước đó của họ để hướng dẫn họ. Khả năng làm việc hiệu quả tức thì của họ trong việc đạt được mục tiêu mà họ muốn hoàn thiện sẽ bị cản trở ngay mau lẹ vì trước tiên họ phải học cách sử dụng website hoặc ứng dụng. Thật không quá sức tưởng tượng khi thấy rằng đây không phải là một tình huống lý tưởng, và các quy ước cuối cùng sẽ xuất hiện từ sự thiết yếu thuần túy.

Điều đó không có nghĩa là tạo ra một cái gì đó hoàn toàn mới là không khi nào thích hợp – chắc nịch là có thời gian và vị trí cho sự đổi mới. Nhưng các nhà thiết kế phải xác nhận cách tiếp cận tốt nhất bằng cách xem xét nhu cầu và cục diện của người dùng, ngoài bất kỳ ràng buộc kỹ thuật nào, trước khi đạt được thứ gì đó mới mẻ và họ phải cẩn trọng để không hy sinh đi tính khả dụng.

Tổng kết

Luật Jakob (Jakob’s Law) không ủng hộ sự giống nhau theo nghĩa rằng mọi sản phẩm và trải nghiệm phải giống hệt nhau. Thay vào đó, nó là một phép tắc hướng dẫn nhắc nhở các nhà thiết kế rằng mọi người tận dụng kinh nghiệm trước đó để giúp họ hiểu được những trải nghiệm mới. Một gợi ý không quá tinh tế là (khi thích hợp) các nhà thiết kế nên xem xét các quy ước chung được xây dựng xung quanh các mô hình trí não (mental models) hiện có để đảm bảo người dùng có thể làm việc hiệu quả ngay mau lẹ thay vì trước tiên cần phải tìm hiểu cách hoạt động của một website hoặc ứng dụng. Thiết kế theo cách phù phù hợp với mong đợi cho phép người dùng vận dụng tri thức của họ từ những trải nghiệm trước đó và kết quả là sự thân thuộc đảm bảo họ có thể tập trung vào những thứ trọng yếu – tìm kiếm thông tin họ cần, mua sản phẩm, vân vân.

Lời khuyên tốt nhất mà tôi có thể mang ra so với luật Jakob là hãy luôn khởi đầu với những khuôn mẫu và quy ước chung, và chỉ rời khỏi chúng khi nó có ý nghĩa. Nếu bạn có thể mang ra lập luận thuyết phục về việc tạo ra thứ gì đó khác biệt để cải tổ trải nghiệm người dùng cốt lõi, thì này là một dấu hiệu tốt cho thấy nó đáng để tìm tòi. Nếu bạn đi theo đoạn đường khác thường, hãy nhớ trải nghiệm thiết kế của các bạn với người dùng để đảm bảo họ hiểu cách hoạt động của nó.

Mọi thông tin trong nội dung này mình đều tham khảo từ quyển sách Laws of UX: Using Psychology to Thiết kế Better Products & Services được viết bởi Jon Yablonski, bạn có thể tìm đọc để biết thêm nhiều thông tin khác mà trong nội dung của mình không đề cập đến


Xem thêm những thông tin liên quan đến đề tài mental model là gì

What is α mental model and why does it matter?

  • Tác giả: Game Thinking TV
  • Ngày đăng: 2020-02-10
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 7125 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: When you thiết kế α product you aren’t just designing the features of the product itself. You’re also designing HOW the user thinks about your product, also known as the mental model.

    What is α mental model and why does it matter? In this video, Ι explain how mental models are α convenient way to set user expectations, how my client Replika explored different competing mental models for their AI chatbot, and how game designer Will Wright used mental models to guide the development of the hit game The Sims.

    ⏲️ TIME STAMPS ⏲️
    00:00 – Introduction
    00:56 – Mastery Path
    01:22 – Mental Model
    01:45 – Going to the Doctor
    01:58 – Having drinks with α friend
    02:58 – New Situation
    03:22 – Replika AI Chatbot
    05:10 – Underlying system and Mental Model

    Test out Tripp at 👇
    http://trippvr.com

    Use this Game Thinking Teardown template to guide you through the process 👇:
    https://gamethinking.io/teardown/

    Do you want to harness the power of Game Thinking for YOUR business? Join our Bootcamp, or other coaching programs, and get your hands on the step-by-step system that’ll skyrocket your success 👇.
    http://gamethinking.io/programs/

    Test out Scott Kim’s weekly free math game sự kiện for kids👇 :
    http://mathmonday.net

    To learn more about our Understanding Systems course, go to👇
    http://gamethinking.io/

    Buy Mike Sellers book Advanced Game Thiết kế: 𝓐 Systems Approach on Amazon:👇
    https://amzn.to/3hUoSGK

    Mike Seller’s book Secrets of System Thiết kế is available on Amazon: 👇
    https://amzn.to/2wtdNsU

    📚 ABOUT OUR CHANNEL📚
    We deconstruct breakout games & apps to help you innovate smarter and find product/market fit. Hosted by Amy Jo Kim – Game Designer & Startup Coach – prev. Rock Band, The Sims, Covet Fashion Happify, Netflix.

    Test out our channel here:
    https://www.youtube.com/c/GameThinkingTV/featured
    🔔 Don’t forget to subscribe! 🔔

    LEARN MORE ABOUT GAME THINKING
    Test out our rapid innovation programs for product leaders.👍
    https://www.gamethinking.io/programs

    Join our free online community 📣 and get in on exclusive free events at
    https://www.gamethinkinghub.com

    Read our Game Thinking book 📘 at
    https://gamethinking.io/book/

    FIND US AT 👇
    https://gamethinking.io/

    GET IN TOUCH 👍
    support@gamethinking.io

    FOLLOW US ON SOCIAL 📱
    Get updates or reach out to Get updates on our Social Media Profiles!
    https://twitter.com/amyjokim
    https://www.linkedin.com/in/amyjokim/
    https://amyjokim.medium.com/

    Game Thinking TV

Mental model trong React

  • Tác giả: topdev.vn
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 8842 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Nếu lập trình đủ lâu, bạn sẽ ít nhiều nghe đến khái niệm mental model, và nếu bạn đã và đang viết React, bạn càng thấy thuật ngữ này xuất hiện rất nhiều.

Vòng tròn năng lực: đứng ở trong hay bước ra ngoài?

  • Tác giả: 24hmoney.vn
  • Nhận xét: 3 ⭐ ( 8042 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Vòng tròn năng lực là gì và vì sao nó trọng yếu?

Nghĩa của từ Mental

  • Tác giả: tratu.soha.vn
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 9004 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Soha tra từ – Hệ thống tra cứu từ điển chuyên nghề Anh – Việt.

Mental Model — Những khuân mẫu cho tư duy giúp ra quyết định nhanh và chuẩn xác

  • Tác giả: medium.com
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 1608 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Hãy hiểu Mental Model như vậy này: chúng là những framework, những pattern luôn có sẵn trong đầu bạn, do bạn tìm thấy bằng kinh nghiệm của bản thân mình, hoặc học được từ một nguồn nào khác. Những bộ khung…

Linearthinking trong Grammar

  • Tác giả: www.dol.vn
  • Nhận xét: 4 ⭐ ( 1514 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Tất cả chúng ta dành 12 năm phổ thông để học ngữ pháp Tiếng Anh nhưng vẫn không nắm được cơ bản. Vì sao vậy? Cùng DOL tìm hiểu những vấn đề còn đang tồn đọng trong phương pháp dạy và học Ngữ pháp Tiếng Anh cũng như phương án Tư Duy – Linearthinking mà DOL tạo ra là gì và khắc phục những vấn đề trên như vậy nào nhé!

Tâm lý học trong UX (phần 2)

  • Tác giả: topuxd.com
  • Nhận xét: 3 ⭐ ( 6440 lượt nhận xét )
  • Khớp với kết quả tìm kiếm: Tâm lý là một yếu tố trọng yếu trong UX. Muốn xây dựng một trải nghiệm tốt cho người dùng, bắt buộc bạn phải hiểu tâm lý của người dùng. Phân tích…

Xem thêm các nội dung khác thuộc thể loại: Thủ thuật máy tính

By ads_php